扭亏为盈,营收创新高!这些厂商纷纷布局,女性向游戏爆发

网络 2026-04-07 17:19:00
股市要闻 2026-04-07 17:19:00 阅读

  2025年,中国游戏行业处于精品化研发与赛道细分的深度调整期。随着各大游戏厂商年度财报陆续披露,女性向游戏品类的发力备受关注。

  连续多年亏损的友谊时光,凭借女性向游戏与小游戏赛道的双重红利,在2025年实现扭亏为盈;创下上市以来最高收入的祖龙娱乐,凭借《以闪亮之名》等核心产品的爆款,大幅收窄亏损面。

  作为少数爆款主导下的新赛道,女性向游戏近年来展现出强劲增长态势。伴随越来越多企业布局,赛道正走向更加激烈的差异化竞争。

  友谊时光扭亏为盈,祖龙娱乐收入创新高

  作为国内女性向手游细分领域的代表企业,友谊时光在2025年实现收益总额约12.48亿元,同比增长7.3%;年内溢利约0.93亿元,扭亏为盈,同比大增约290.7%。核心盈利指标全面转正。

  友谊时光业绩反转的背后,是女性向游戏与小游戏赛道的双重红利。在女性向古风板块,《浮生忆玲珑》入选国家文化出口重点项目,《凌云诺》小游戏版上线后快速破圈。《熹妃传》小游戏版本表现突出,最高闯入抖音小游戏畅销榜Top30。在女性向现代板块,《杜拉拉升职记》作为2025年爆款,聚焦都市职场女性成长主线。还有2026年初上线的新品《花与绯想》,进一步丰富了现代类产品矩阵。

  还有深耕女性向游戏的祖龙娱乐,2025年同样表现不俗。财报显示,2025年祖龙实现营收13.04亿元,同比增长14.3%;年内亏损则由2024年的2.87亿元收窄至3670万元,同比收窄87.2%。

  其拳头产品《以闪亮之名》是女性向品类近年的爆款之一。自2023年3月上线中国大陆市场以来,游戏百余次跻身iOS游戏畅销榜Top30,十五次冲入iOS游戏畅销榜Top10。据财报数据透露,2025年《以闪亮之名》在中国大陆市场的全年平均DAU超越了2024年及2023年,同时项目利润亦高于前两年,创上线以来新高。

  基于游戏优异的市场表现,祖龙娱乐还将《以闪亮之名》VVANNA工作室升级为独立事业部,并积极推进新的女性向产品项目K的研发与制作。

  少数爆款主导,差异化竞争是关键

  在女性向游戏赛道持续升温的背景下,各大厂商的产品表现各有亮点。

  叠纸游戏无疑是女性向游戏赛道最耀眼的厂商。凭借“恋与”“暖暖”两大产品,成功跻身全球游戏产业头部阵营,2025年营业收入达到约84亿元。

  《恋与深空》在德国科隆游戏展上成为首个获得“最佳移动游戏”奖项的女性向游戏。据媒体发布的全球手游收入榜,《恋与深空》全年收入达3.69亿美元,排名较上年上升十位。叠纸自研的次世代换装养成手游《无限暖暖》,在2025年有4次进入过IOS游戏畅销榜前十名,保持着稳定的收入和生命力。

  此外,还有腾讯《光与夜之恋》、米哈游的《未定事件簿》、网易的《时空中的绘旅人》等早期明星产品,但在激烈竞争中,市场存在感有所削弱。在小游戏赛道,厦门贝麟互娱旗下《我的花园世界》、柠檬微趣《浪漫餐厅》等也进入微信小游戏3月畅销榜单。

  2026年,女性向游戏市场延续热度,迎来新一轮产品亮相。比如在积极布局。据百奥家庭互动2025年财报披露,计划于2026年内上线的差异化新作《夜幕之下》,作为一款意式浪漫、主打“全员恶人”剧情策略的卡牌手游,《夜幕之下》与传统女性向游戏形成了差异。

  还有3月,融资近7000万的AI 3D虚拟恋爱模拟游戏《无限谷》开放intro测试。这款游戏中,用户可与虚拟男性角色进行日常互动,积累亲密关系,同时还能实现行程管理、习惯养成与实时对话功能。

  高速增长,品类单一问题待突破

  女性向游戏正成为游戏产业增长最快的细分赛道之一。根据游戏工委统计,2024年是女性向游戏的爆发之年,腾讯、网易、米哈游等头部厂商纷纷下场,市场规模达到80亿元,同比增幅达到124.1%,增速领跑行业平均水平,且2025年延续这一高增势头。

  2025年12月发布的《女性向游戏调研报告》指出,女性向游戏以女性玩家为核心受众,从女性视角出发,注重情感体验与角色共情,既满足了用户对虚拟陪伴、情绪调节和自我探索的多元需求,也催生了庞大的消费市场。

  据游戏产业时评人张书乐分析,“目前的女性向游戏,一方面在游戏垂类上进行了进一步细化,从昔日的换装到恋爱养成,再加入科幻话题,让玩法、故事、游戏类型和游戏跨界都有一定程度的突破,另一方面在衍生品上也有诸多尝试,包括加入历史题材,探索谷子经济,这一领域由于打破了女性玩家过去只能玩针对男性开发的泛性别游戏的瓶颈,其发展空间和盈利能力都越发强劲。”

  针对发展潜力,张书乐进一步分析,女性向游戏作为一种特别的二次元,有自己的厚度。即二次元需要动漫、游戏和谷子的联动,不断丰满故事线和人物形象,这需要游戏、动漫和谷子三个方面产品进行时间积淀和情感联动。同时,女性向游戏只是针对女性开发,但类型却可以覆盖整个游戏品类,目前品类单一的问题还是没有得到解决,这恰恰是可以差异化突破的关键。

(文章来源:南方都市报)

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